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개발하는 일상
같은 주제로 작성한 1부글에는 명확한 문제 인식과 태도에 관련된 이야기가 있습니다. 스타트업 3년차 개발자가 생각한 팀을 신나게하는 리더(PM)의 특징 - 1부 "회사가 재밌어. 월요일이 좋아." 다들 한번쯤은 이런 회사를 꿈꿨으리라 생각한다. 하지만 현실은 그렇지 않은 경우가 더 많은 것 같다. 심지어는 재밌게 일한다는 것은 환상이라며 단정짓는 사 bingbingba.tistory.com 프로덕트에 참여하는 "느낌"을 준다 해결 방법을 기획하는 것이 PM의 일이다. 그렇지만 PM 혼자서 다 기획해버리면 팀을 신나게 할 수 없다. 무슨말일까? 자신이 공을 들여 고민한 문제일수록 해결했을 때의 기쁨도 커진다. 그래서 메이커를 신나게 하려면 문제를 주고 시간을 줘야한다. 던져진 문제를 고민하면서 본인의 문제..
"회사가 재밌어. 월요일이 좋아." 다들 한번쯤은 이런 회사를 꿈꿨으리라 생각한다. 하지만 현실은 그렇지 않은 경우가 더 많은 것 같다. 심지어는 재밌게 일한다는 것은 환상이라며 단정짓는 사람도 있는 것 같다. 신나게 일한다는 건 정말 환상인걸까? 나도 회사 가기가 너무 싫었던 적이 있다. 하지만 분명 밤늦게 일하다 퇴근하면서도 뿌듯하다고 얘기했던 일도 있었다. 지금 회사에서 3년간 다니며 언제 신났는지, 언제 그렇지 않았는지 떠올려보았다. 이 글은 리더에 관한 글인 만큼, 내가 팀원이었을 때 좋았던 리더의 모습을 떠올렸다. 내가 리더일때 겪은 경험 또한 떠올려 작성하였다. 문제를 매우 명확히 이해하고 있다 내가 PM일 때 새로운 상품 구성을 팔기 위해 상세페이지를 만들어야 할 일이 있었다. 디자이너 한..
요약 나는 개발자가 서비스를 잘 이해해야 하고 서비스 개선에 개발자로서 참여할 수 있어야 하고 서비스를 토대로 코드를 설계해야 한다고 생각한다. 이것이 내가 생각하고 해석한 도메인 드리븐 디자인의 개념이다. 서비스 로직대로 코드를 짜고 있긴 했었다 내가 처음 회사에서 서비스를 구현할 당시, 코드에는 아주 느슨한 규칙만 있었던 걸로 기억한다. 으레 초기 스타트업이 그렇듯 빠르게 개발하는 게 우선이었고, 내가 이해한 만큼의 서비스를 ㄱ내가 빠르게 구현할 수 있는 방식으로 코딩하였다. 먼저 누군가 개발해놓은 상태관리 store가 있으면 그냥 import해서 사용하였다. 만약 기존 코드로 해결할 수 없다면 해당 store에 기능을 추가하거나 나만의 store를 만들어냈다. 서비스 로직대로 코드를 짜긴 했으나, ..